jueves, 25 de febrero de 2010

Kaori Yuki termina serie

Lucille y compañía se despedirán en el quinto tomo



De acuerdo con News Paradise, en los próximos meses se producirán dos importantes finales en la Betsuhana, revista shôjo de Hakusensha donde se publica Otomen (Planeta deAgostini). El final más destacado es el de Ningyou Kyûtei Gakudan, obra a la que no le quedaría más de un cuatrimestre en la revista y que tendría 5 tomos en total. Esta serie es la más reciente de Kaori Yuki (Angel Sanctuary, La saga de Caín) e inició su publicación en la Betsuhana en verano de 2008.

La trama gira alrededor de la hermosa cantante Lucille y su orquesta, quienes invitan al público a unirse a la ciudad donde los seres humanos corren peligro de ser devorados por tétricas marionetas asesinas.

Fecha para el anime de NuraMago

Además, nueva serie en la Jump y descanso de One Piece

A través del número #13 del semanario Shonen Jump de Shueisha se ha dado a conocer las fechas del anime de Nurarihyon no Mago, obra de Shiibashi Hiroshi. La fecha escogida para el estreno de la serie animada de una de las últimas sensaciones del semanario es el mes de julio, en pleno verano.

En noviembre del pasado año 2009 se conocía la noticia que NuraMago tendría una serie animada de la cual se está encargando el Studio Deen. Cuando se hizo el anuncio, el shonen sólo contaba con un total de 8 tomos en el mercado nipón. A día de hoy sólo acumula un tomo más, y de momento ninguna editorial española ha mostrado públicamente interés en adquirir su licencia.

Ademas, en este mismo número, la serie estrella de Eiichiro Oda, One Piece, se tomará un descanso y no habrá capítulo hasta la semana siguiente. Pero no todo son malas noticias, ya que comenzará Sabengakuha Yoyya Sempai no Kaidan, de Haruichi Furudate, mangaka que ya se estrenó en la Shonen Jump el pasado año con un one-shot titulado Kiben Gakuha, Yotsuya Sensei no Kaidan.

Llegan las novelas de Hoy comienza nuestro amor

La historia de la pareja Tsubaki estrena formato el próximo 26 de marzo
La editorial Shogaukan debe estar muy contenta con el rumbo que está tomando el último trabajo de Minami Kanan y, para celebrar que la serie ha alcanzado la friolera de 3,3 millones de ejemplares vendidos, el próximo 26 de febrero se pondrá a la venta la primera novelización del primer amor de la pareja Tsubaki.

Hoy comienza nuestro amor ~Hatsukoi no Prelude~ está escrito por la debutante Yunoka Takase y contará con ilustraciones de Minami Kanan. La novela podrá encontrarse bajo el sello LuLuLu de light novels.

Novedades Norma en marzo

Un comienzo y un tomo único

Norma Editorial a través de su página web ha informado de cuales son las novedades que están preparando para el próximo mes de marzo. A destacar entre todas ellas el comienzo de Magic Knight Rayearth II y The Legend of Zelda Majora's Mask, además del regreso de Keroro, quedándonos a un sólo tomo de alcanzar la edición japonesa.

Hay que recordar que aunque son las novedades del mes de marzo, salen a la venta el viernes de la última semana de febrero, es decir, que en 2 días estarán en las tiendas (en algunos puntos de la geografía española puede que incluso mañana)

-Air Gear #19
-Fairy Tail #9
-Keroro #19
-La melodía de las estrellas #4
-Love Junkies #19
-Magic Knight Rayearth II #1
-Neogenesis Evangelion: El plan de entrenamiento de Shinji Ikari #7
-Nodame Cantabile #14
-School Rumble #19
-The Legend of Zelda: Majora's Mask
-Trinity Blood #9

UCMCOMIC en Marzo

Del 1 al 5 de marzo en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid (UCM)se celebrarán las primeras Jornadas del Cómic de la UCM. Además, y ya fuera de las jornadas de la UCM, se celebrarán en la misma ciudad durante los mismos días, distintos actos en relación con el manga que a continuación detallamos:

-Jueves 4 de marzo: Facultad de CC de la información a las 9,30 (Ciudad Universitaria. Línea 6 de metro) Conferencia Los inicios y la evolución del manga japonés: El Tokiwa-sō, los apartamentos del manga. Al finalizar la conferencia, se proyectará la película Tokiwa-sō no Seishun en VOSE.

Desde la organización anuncian que todos los eventos son gratuitos, pero si uno se apunta al ciclo entero, que vale 30€, dan 3,5 créditos. Para más información, clic aquí para ir al blog de Marc Bernabé, o clic aquí para ir al blog oficial del evento donde podréis encontrar el listado completo de conferencias y proyecciones previstas para estos días.

-Éste mismo 4 de marzo y ya fuera de las jornadas de la UCM, a las 19:30 en Generación X (C/ Puebla nº15). Master class de introducción al japonés y sesión de firmas. Entrada libre y gratuita.

-Viernes 5 de marzo: 18,00 en la Escuela Oficial de Idiomas Jesús Maestro (C/ Juan Vigón, sin número) Homenaje a Alberto “Tenchi” Aldarabí y repaso al método Japonés en viñetas, completo tras la edición de los tres tomos de Kanji en viñetas. Entrada libre y gratuita.

-Sábado 6 de marzo: 12,00 Akira Comics (Av. Betanzos, nº74) Master class de introducción al japonés y sesión de firmas. Entrada libre y gratuita.

Los más vendidos en Japón (Semana 4 - Febrero)


01.Negima! Magister Negi Magi #29
Ken Akamatsu
Glénat/Kodansha
Fecha de salida: 17/02/10

02.Detective Conan #67
Gosho Aoyama
Planeta/Shogakukan
Fecha de salida: 18/02/10

03. Ahiru no Sora #26
Takeshi Hinata
Kodansha
Fecha de salida: 17/02/10

04. Kekkaishi #28
Yellow Tanabe
Ivrea/Shogakukan
Fecha de salida: 18/02/10

05. Skip Beat! #24
Yoshiki Nakamura
Hakusensha
Fecha de salida: 19/02/10

06. Shijô Saikyô no Deshi Kenichi #37
Syun Matsuena
Shogakukan
Fecha de salida: 18/02/10

07. Zettai Karen Children #20
Takahashi Shiina
Shogakukan
Fecha de salida: 18/02/10


08.Rozen Maiden #03
Peach-Pit
Shueisha
Fecha de salida: 19/02/10

09. BLOODY MONDAY Season2 ~Pandora no Hako~ #02
Ryô Ryûmon y Kòji Megumi
Kodansha
Fecha de salida: 17/02/10

10. Sayonara Zetsubô-sensei #20
Kôji Kumeta
Kodansha
Fecha de salida: 17/02/10

Los juegos más caros de la historia

Digital Battle ha publicado una lista con los diez juegos más caros de producir de la historia de la industria del videojuego, con Grand Theft Auto IV a la cabeza.
GTA IV, Gran Turismo 5 y Shenmue son el podio
La lista incluye, curiosamente, en segunda posición un juego todavía no finalizado: Gran Turismo 5, para PlayStation 3. Aunque el título no ha llegado a las tiendas, su presupuesto se estima -hasta ahora- en 60 millones de dólares, aunque se espera que cuando llegue a las tiendas el total haya ascendido hasta los 80 millones de dólares, siendo ésta la cifra recogida en la clasificación. Otros juegos todavía no lanzados y presentes en la lista son APB y LA Noire.
Hay juegos todavía no finalizados en la lista
En el caso de GTA IV, se ha destacado una plantilla de hasta 1.000 trabajadores implicados durante más de tres años, y el coste de obtener los derechos para la banda sonora del juego.

En tercera posición está el veterano Shenmue, de Sega para Dreamcast, que durante mucho tiempo fue el proyecto más costoso en el mundo de los videojuegos, pese a sus discretos resultados comerciales.

La lista es la que sigue:

1. Grand Theft Auto IV (2008, PS3, Xbox 360 y PC): 100.000.000 dólares
2. Gran Turismo 5 (todavía por salir, PS3): 80.000.000 dólares
3. Shenmue (2000, Dreamcast): 70.000.000 dólares
4. Too Human (2008, Xbox 360): Más de 60.000.000 dólares
5. Metal Gear Solid 4 (2008, PS3): 60.000.000 dólares
6. Halo 3 (2007, Xbox 360): 55.000.000 dólares
7. APB (todavía por salir, PC y Xbox 360): 50.000.000 dólares
8. L.A. Noire (todavía por salir, PS3 y Xbox 360): 50.000.000 dólares
9. Final Fantasy XII (PlayStation 2): 48.000.000 dólares
10. Killzone 2 (PS3): 45.000.000 dólares

Análisis: "Silent Hill: Shattered Memories"

En la época de la primera PlayStation se puso de moda el género de los juegos de miedo, siendo el primero de los títulos conocidos Resident Evil, un juego en el que la tensión venía por parte de zombis que poblaban una mansión llena de trampas. En ese juego, el miedo estaba más basado en sustos y en la escasez de munición, por lo que muchos recibieron con los brazos abiertos a otra saga que ofrecía un terror más psicológico: Silent Hill. El primer juego de la saga, también para la primera consola de Sony, nos ponía en la piel de un padre que, yendo de viaje con su hija de siete años, sufría un accidente y perdía el sentido. Al depertar descubría que su hija no estaba y debía internarse en el terrorífico pueblo de Silent Hill, que guardaba monstruos y una historia con más de un giro argumental.

En aquel juego podíamos enfrentarnos a criaturas grotescas a las que nos adelantábamos gracias al sonido que hacía una vieja radio que encontrábamos. De esta forma, el estar pendientes de este aparato era parte de la tensión del juego, pues muchas veces sabíamos que ahí había un enemigo, pero no podíamos verlo. Otro detalle muy importante del juego y que repetiría en posteriores títulos de la saga (además del pueblo en sí) era la dimensión pesadilla, una dimensión alternativa en la que el entorno que nos rodeaba cambiaba como si nos encontrásemos en el mismísimo infierno. Ahora, algo más de diez años después, nos llega por parte de la gente de Climax (desarrolladores de Silent Hill Origins) una reinterpretación de la primera parte de la saga, con la que comparte ciertos elementos, aunque intenta innovar.

La misma historia, distinto desarrollo

La historia del juego comienza en el mismo sitio que el original: Harry Mason sufre un accidente cerca de Silent Hill. Cuando recobra el conocimiento descubre que su hija Cheryl ha desaparecido y decide adentrarse en la ciudad para buscarla. En su camino se encontrará con distintos personajes, algunos que parecen querer ayudarnos y otros que nos harán replantearnos muchas cosas, y un mundo helado en el que unas extrañas criaturas tratarán de atraparlo. Entre medias de la historia, y como novedad del juego, tendremos unas sesiones con un psiquiatra que tratará de descifrar que se encuentra detrás de nosotros. Para ello nos harán una serie de cuestionarios que tratarán de descifrar nuestro perfil y de paso tendrán ciertas repercusiones en el desarrollo del juego. En general la historia es bastante interesante y con un giro final que nos dejará bastante sorprendidos.

El juego se divide en dos partes totalmente diferenciadas. Por una parte tenemos la parte de exploración en la que debemos ir avanzando por escenarios prácticamente vacíos (y desolados) mientras buscamos el camino y de vez en cuando, debemos detenernos para encontrar una llave que abra una puerta cerrada. En estos momentos podremos buscar también "ecos", restos de vivencias que han ocurrido en ese lugar. Así, cuando nos acercamos a uno de estos ecos, nuestro teléfono móvil (del que hablaremos más adelante) empezará a sufrir interferencias hasta que nos acercamos lo suficiente, momento en el que seremos testigos de una especie de polstergeist (totalmente inofensivo para nuestro personaje) y recibiremos un mensaje, ya sea de voz o escrito, que reflejará lo vivido en ese lugar.

Otra forma de ponernos en contacto con ese mundo será a través de nuestra cámara de fotos, y es que si la usamos en los lugares adecuados, podremos tomar una instantánea de un espíritu (y recibir a continuación un mensaje). Encontrar estos ecos es interesante y hace más llevadero el desarrollo de las partes de investigación, que puede llegar a resultar aburrido en ciertos momentos, aunque se echa en falta que su aparición no sea más constante, ya que hay ciertos períodos durante el juego en los que no hacen acto de presencia.

Estas fases de exploración son interesantes y al principio nos resultarán bastante terroríficas gracias a su gran ambientación. Lamentablemente pronto nos daremos cuenta de que durante estas partes no correremos ningún peligro, ya que no habrá enemigos ni ninguna forma de que muramos o suframos daño. Es cierto que esto hace que podamos centrarnos más en recorrer los escenarios y disfrutar de la calidad de su ambientación, pero acaba resultando algo aburrido, ya que al final todo consiste en avanzar, encontrar algunos objetos como llaves (cuya localización suele ser bastante evidente y estar muy cerca de la puerta que abre) y solucionar algún puzle. Estos últimos, debemos decir que son bastante interesantes, aunque muy escasos.

Corre mientras puedas

La otra gran parte del juego transcurre en el modo pesadilla, en el cual el mundo se congelará y seremos perseguidos incansablemente por unas desagradables criaturas con forma femenina. En estas pantallas el escenario se deformará, y aunque seremos capaces de reconocer ciertos lugares por los que hemos pasado previamente, lo cierto es que no siempre se mantendrá la estructura, por lo que tendremos que acabar improvisando. Y desde luego que será algo vital, ya que no podremos dejar de correr o nos alcanzarán nuestras perseguidoras. En estas partes deberemos correr todo lo que podamos, tirando estanterías y otros objetos para que obstaculicen y frenen a nuestros enemigos para así tener tiempo para huir por las puertas que nos lleven hasta la salida de la pesadilla. Los caminos que podremos tomar, tanto puertas, como salientes en los que engancharnos o huecos por los que pasar estarán marcados en azul para que podamos distinguirlos rápidamente, aunque eso no evita la sensación de laberinto que nos causarán estas zonas.

El hecho de que no podamos vencer a nuestros enemigos y que nuestra última alternativa sea huir (no tendremos armas con las que defendernos) hacen que estas fases sean bastante agobiantes. Esto se ve reforzado por el hecho de que si nos atrapan, deberemos sacudir el mando con fuerza en la dirección en la que nos han cogido, simulando así una fuerte sacudida con el brazo. Lo cierto es que tendremos que marcar bastante el movimiento con el mando de Wii, por lo que realmente sentiremos el agobio y la sensación de tener que quitarnos de encima a las criaturas. Aunque en nuestra primera visita al mundo de las pesadillas huir es lo único que tendremos que hacer, pronto veremos como los desarrolladores han incluido ciertos puzles en este modo. Cuando esto ocurra, nos encontraremos con una sala protegida (no podrán entrar nuestros enemigos) en la que se planteará el puzle y o bien lo solucionamos ahí mismo o bien deberemos volver atrás (tratando de no ser atrapados por las criaturas) para encontrar lo que necesitamos. Esto hace que haya un poco más de variedad en estas partes y que el juego no esté tan dualizado (exploración y puzles por una parte y sólo huir por la otra).

Antes hemos comentado el teléfono móvil como parte importante del juego, y es que será un protagonista más del juego. Aparte de permitirnos encontrar los "ecos" y recibir los mensajes correspondientes, nos será vital para solucionar ciertos puzles o, simplemente, para hablar con los personajes a los que conozcamos durante la aventura (aunque sinceramente, esto no sirve de mucho). Además, el móvil incorporará un GPS que nos permitirá localizarnos y saber como llegar a nuestro destino, y que será una pieza importante en el modo pesadilla (aunque el hecho de no poder correr y tener el mapa abierto a la vez hará que lo mejor sea aprendernos la ruta). Toda la interfaz del juego está integrada con el móvil, lo que hace que la ambientación no se pierda en ningún momento.

Apartado técnico de lujo

Gráficamente el juego luce espectacular, de lo mejorcito visto en Wii. Lo que más destaca son sin duda sus escenarios, unido a la iluminación producida por la linterna y las sombras que proyecta su luz, generan un aspecto visual tan atractivo como terrorífico . Aunque pequeñas en su mayoría, nos encontramos con salas cargadas de gran detalle, tanto a nivel de geometría como de texturas. Aquí querríamos destacar el buen acabado de estas últimas, haciendo que sean perfectamente legibles todos los carteles que abundan en el juego (además de permitirnos apreciar todos los detalles de los objetos). También hemos de decir que la ambientación está muy lograda, con escenarios que ponen los pelos de punta, aunque quizás no llegan al nivel de otros juegos de la saga (aunque al factor psicológico ayuda el hecho de saber que estamos a salvo casi todo el tiempo). En la parte de las pesadillas el escenario se congela con un efecto bastante interesante, aunque seguimos prefiriendo el efecto de los anteriores Silent Hill, pues creemos que era mucho más terrorífico.

Por otra parte, los personajes no salen tan bien parados si los comparamos con los escenarios, pero aún así tienen un modelado bastante cuidado y unas animaciones muy buenas. Quizás la principal pega la ponen los modelos de los enemigos, que son bastante escasos (y encima la mayoría de estos modelos no los veremos hasta que no avancemos hasta un punto determinado). Y debemos destacar de nuevo la iluminación y sombreado, tanto de los escenarios como de los personajes, pues está francamente conseguida y ayuda muchísimo a meternos en el juego.

El apartado sonoro cumple sin problemas. Por una parte nos encontramos con unas melodías inquietantes y de calidad que nos pondrán los pelos de punta más de una vez. Los efectos de sonido también acompañan y son bastante variados, aunque no destacan especialmente en el juego, quedando en un segundo plano. Por último, nos encontramos con un buen doblaje (en inglés) en el que todas las voces encajan muy bien con los personajes a los que representan.

Silent Hill: Shattered Memories es un buen juego, un título muy interesante que ofrece cosas innovadoras y una gran factura técnica, pero que quizás no guste a todo el mundo o, mejor dicho, quizás pueda acabar cansando a más de uno. Es interesante la fórmula presentada en el modo pesadilla, que hace que el miedo venga del hecho de no poder defendernos y tener que huir. Hasta ahí no hay problema, pero la pega es que han hecho un juego donde, quitando esos momentos de tensión pura y dura, nos encontramos con las partes de exploración en las que esa tensión desaparece. Y es que a buen seguro que en nuestra primera partida nos llevaremos algún que otro susto mientras recorremos la ciudad, pero al cabo de un rato, cuando descubramos que no hay peligros en el Silent Hill no congelado, la sensación se desvanecerá totalmente, haciendo que nos centremos en explorar y avanzar, lo que debido al hecho del poco reto de las situaciones planteadas (y los escasos puzles) hará que no sea tan divertido como debería.

Un regreso a Silent Hill diferente

De cualquier forma, según avanzamos, la frontera entre ambas partes se van difuminando, haciendo que la sensación no sea tanto de "ahora esto y ahora lo otro", lo que sin duda beneficia al juego. Además, su interesante historia nos tendrá intrigados hasta el final, momento en el que nos llevaremos una buena sorpresa. Aún así, seguimos echado de menos algún que otro puzle (y algo más complejos) o la presencia de algún que otro peligro (ya sean enemigos u otro elemento) que nos hicieran mantener la tensión de las partes de exploración, pero aún así sigue siendo un juego muy interesante. Además, aunque el juego no es excesivamente largo (unas seis horas en la primera partida), el hecho de tener varios finales y que las respuestas que demos al psicólogo cambien ligeramente la aventura aumenta sin duda su rejugabilidad. En conclusión, este Silent Hill: Shattered Memories es una propuesta muy recomendable para todo el mundo, aunque hay que tener claro que es un juego que se aleja bastante de la saga.

Fuente: Vandal

Evento nintendero sin sorpresas

Ya pronostiqué al comenzar el año que Nintendo seguramente tendría algún as bajo la manga de cara a 2010, un arma con el que enfrentarse a Project Natal y PlayStation Arc, al menos en lo que a marketing se refiere. Las innovaciones o pseudoinnovaciones rimbombantes siempre tienen un gran poder para atraer a público y medios de comunicación por igual. Microsoft y Sony ya tienen las suyas listas, a Nintendo le hace falta algo más allá del "Wii-dedal".

Sigo manteniendo que Nintendo se reserva un golpe de efecto. El mismísimo Shigeru Miyamoto confirmó que la empresa ya trabaja en nuevo hardware. Cierto es que las first parties siempre están investigando y desarrollando productos para no perder terreno frente a la competencia, pero cuando se empieza a hablar abiertamente del tema eso es porque el anuncio oficial está más cerca de lo que se creía. Nintendo mantiene la negativa y, bien contradiciendo a Miyamoto, bien matizando sus palabras o bien queriendo decir que el papá de Mario se refería a otra cosa, ha asegurado que aún falta mucho para una sucesora de la Wii.

Si piensan soltar prenda este año, está claro que consideran que todavía no ha llegado el momento. Esta semana, la compañía nipona ha celebrado el Gamer's Summit, un evento en el que ha mostrado al mundo lo que se trae entre manos o, para ser más exactos, un pequeño avance de cosas que ya conocíamos desde el pasado E3 de Los Ángeles. Intuyo que habrá que esperar hasta el E3 2010 (que se celebrará entre el 15 y el 17 de junio) para conocer algo realmente nuevo.

Repasemos los anuncios realizados estos últimos días. En primer lugar tenemos esa gran expansión llamada Super Mario Galaxy 2. No me cabe duda de que el juego será sobresaliente, tan mágico como el primero, pero la fórmula ya habrá perdido su factor sorpresa. La diversión llegará en forma de nuevos mundos, habilidades y personajes, como Yoshi o, si los rumores son ciertos, Sonic, quien podría aparecer como estrella invitada (e incluso como personaje jugable) en una hipotética Green Hill Galaxy. Lo nuevo sobre este Mario es su fecha definitiva de lanzamiento: verá la luz el 11 de junio en España. También se han enseñado nueas imágenes y un segundo vídeo.

sábado, 20 de febrero de 2010

Jonu pone en la calle una nueva entrega de Bleach

Viz Media aprieta a Planet Junior para que Savor siga con la serie
El próximo 17 de marzo saldrá a la calle una nueva entrega del anime de Bleach que contendrá, en 2 discos, los capítulos 64 a 71 por un precio de 19,95€


Este lanzamiento llega casi año y medio después del último aunque no significa que la actividad de Jonu Media vuelva a la normalidad ya que Viz Media ha intercedido con Planet Junior para que Savor continuara la edición de Bleach en DVD por lo que podemos considerarlo como un caso aislado.

Más información sobre este pack en ZonaDVD

Sale a la venta el nuevo videojuego basado en Kaikan Phrase

La protagonista podrá ligar con los miembros de Λucifer entre otros

Hace un par de días salió a la calle el segundo videojuego basado en el universo de Kaikan Phrase, el manga que lanzó al estrellato a Mayu Shinjo. Datenshi no Amai Yuuwaku x Kaikan Phrase es un juego otome donde la protagonista podrá salir con cualquiera de los integrantes de Λucifer, no solo Sakuya, además también podrá optar por el medio hermano de Sakuya, Ralph, por el productor del grupo, Hitoshi, o incluso con el cantante de la banda rival Jesus, Tomoyuki.

El juego transcurrirá como una novela visual con varios minijuegos musicales. También habrá varios CG donde podremos tocar a los protagonistas y oírlos.

Aunque el manga de Kaikan Phrase está lleno de situaciones subidas de tono e incluye varios temas delicados, el juego está recomendado para niñas desde los 12 años.

El opening de la serie está interpretado por el seiyû de Sakuya, Tatsuhisa Suzuki, y se llama Midnight Cinderella. La OST saldrá a la venta el 24 de marzo.

Novedades manga del Febrero

Finalizan ¡Bésame! y Last Quarter

Glénat
-Cinturó Negre #8 (de 29) [Yawara!]
-Hayate, Mayordomo de Combate #16 (de 21 y abierta) [Hayate no Gotoku!]
-Love Hina en català #11 (de 14)
-Naruto #45 (de 48 y abierta)
-Naruto en català #39 (de 48 y abierta)
-Negima! #26 (de 29 y abierta) [Mahô Sensei Negima!]
-Sidooh #12 (de 20 y abierta)

Ivrea
-¡¡Amasando!! Ja-pan #25 (de 26) [Yakitate!! Ja-pan]
-Aria #11 (de 12)
-¡Bésame! #5 (último número) [Ai wo utao yori ore ni oborero!]
-Culebrón Romanticón #2 (de 4) [Ai wo chôdai!]
-Lovey Dovey #2 (de 5)

Panini
-Aprender a Querer #5 (de 8 y abierta) [Bokutachi wa Shitte Shimatta]

Planeta
-Last Quarter #3 (último número) [Kagen no Tsuki]

La secuela de Avatar tendrá una trama bélica y llegará dentro de los 4 próximos años

Avatar

Si bien el gran éxito de Avatar ha despertado gran expectativa acerca de una secuela en breve, y algunos rumores indican que ya estaría en camino, el sitio MarketSaw acaba de anunciar que la segunda entrega no llegaría tan rápido.

Aparentemente la continuación de la película de ciencia ficción se filmaría dentro de los próximos cuatro años, Sin embargo, aún no se sabe cuándo comenzaría la pre-producción para dicho proyecto

Sobre qué se puede esperar de la segunda película de Avatar, el sitio web informó que se trataría de un argumento mayormente bélico, añadiendo que no estaría ambientada en la distante luna de Pandora. Adicionalmente, MarketSaw divulgó que algunas de las escenas del guión que no fueron incluidas en la primer película serían utilizadas en esta segunda parte.

Recientemente, Joel David Moore expresó a MTV que James Cameron había compartido con él algunas de sus ideas para la secuela de Avatar, que lo incluiría a él y otros miembros del reparto.

“Han habido algunas conversaciones acerca de ciertas maneras de encararlo,” dijo el actor que interpreta al antropólogo Norm Spellman, luego agregó “Por supuesto, nada es definitivo. Me encantan todas las ideas.”

Avatar, cuya primer entrega se estrenó el 18 de diciembre de 2009, sigue al marine Jake Sully (Sam Worthington), quien se embarca en un viaje a Pandora para unirse al programa Avatar, y luego lidera una heroica batalla para salvar su civilización.

Hasta el día 1 de febrero el film había recaudado $595.8 millones de dólares sólo en Estados Unidos, y se convirtió en la película más taquillera del mundo de todos los tiempos, alcanzando los $2.04 billones de dólares a nivel mundial.

GUNNM tras Avatar 2

Habla el productor de James Cameron sobre la adaptación
El proyecto de llevar GUNNM o Battle Angel Alita al cine parece que no ha quedado tan solo en rumores o intenciones. El productor Jon Landau declaró en MTV Splash Website que el director James Cameron está preparando la adaptación al cine del manga de Yukito Kishiro tras el rodaje de la secuela de la taquillera Avatar.

GUNNM

Además, declaró que el director Guillermo del Toro también tiene interés por esta adaptación. De hecho él fue quién mostró el manga al director de Titanic. Además de otro involucrado de gran renombre como es el guionista Laeta Kalogridis (Shutter Island), quién hizo patente la cantidad de material del univero GUNNM al productor y director tras indicarles la existencia de nueve volúmenes que están relacionados con la historia original (no especificaba a que material hacia referencia).

Tras ser consciente de este material James Cameron ha decidido posponer el rodaje de GUNNM tras "Avatar 2" de forma que la adaptación pueda reflejar la máxima cantidad de información que existe. Una película que refleje preguntas como: "¿Qué es ser humano? ¿Qué significa enamorarse? ¿Eres humano si tienes corazón? ¿Eres humano si tienes una mente? ¿Eres humano si tan sólo tienes un cuerpo? El viaje de descubrirse de una chica joven. Explicaba Landau a la cadena MTV.

Tres nuevos personajes para Super Street Fighter IV

Ibuki, Makoto y Dudley se unen al combate.

Poco a poco sigue saliendo nueva información sobre la próxima entrega del juego de lucha más famoso de todos los tiempos. Esta vez se han desvelado tres nuevos personajes: Ibuki, Makoto y Dudley llegados directamente desde el Street Fighter III: Third Strike, uno de los juegos de Capcom con más éxito en lo que a torneos profesionales se refiere. Está claro que la compañía apuesta fuerte por la resurrección de la franquicia y por contentar al mayor número de fans posible. La lista de personajes nuevos que aparecerán en esta revisión del aclamado Street Fighter IV, hasta la fecha, es la siguiente:

  • Guy
  • Cody
  • Adon
  • Dee Jay
  • T. Hawk
  • Juri
  • Makoto
  • Ibuki
  • Dudley
Aquí os dejamos con un tráiler de los nuevos personajes en movimiento:

Cantarella llega a su fin

En abril finaliza su serialización

Cantarella, obra de You Higuri para la editorial Akita Shoten, llega a su fin. El manga, que ha sido editado tanto para la revista Princess como para la Princess Gold (las dos de la misma editorial nipona Akita Shoten) finalizará el día 16 de abril cuando salga a la venta el número #05 de la Princess Gold. Así pues, este shojo finalizará con un total de 12 ó 13 tomos (actualmente consta de 11 volúmenes)

Este título estuvo paralizado en Japón durante 4 años. Durante los 3 primeros no hubo ningún tipo de anuncio por parte de la autora o la editorial para confirmar el regreso a las páginas de la revista donde se publicaba. Una vez la autora anunció su regreso una vez finalizara con Crown (otra obra de You Higuri) tardó un año en aparecer un nuevo capítulo, concretamente lo hizo el pasado 16 de septiembre de 2009.

Cantarella comenzó su andadura en el año 2001 y se quedó paralizada en el tomo #10 en 2005, retomándose al final del verano de 2009 y concluyendo en la primavera de 2010.

Ganadores de los premios Tokyo Anime Fair 2010

Summer Wars se llevó 7 galardones

Los organizadores de la Tokyo Anime Fair han anunciado los ganadores de la 9na edición de los premios al anime, que serán entregados el próximo 27 de marzo, en el marco de la TAF 2010. La película del estudio Madhouse, Summer Wars, fue proclamada lo mejor de 2009, llevándose el premio de Animación del Año, y también ganó otros 6 galardones.

Ganadores de los premios Tokyo International Anime 2010:

Animación del Año: Summer Wars
Mejor anime para TV: K-ON! y Higashi no Eden
Mejor OVA: Eve no Jikan
Mejor película extranjera: Wall-E
Mejor película animada: Summer Wars
Mejor director: Hosoda Mamoru (Summer Wars)
Mejor trabajo original: Hosoda Mamoru (Summer Wars)
Mejor guión: Okudera Satoko (Summer Wars)
Mejor dirección de arte: Takeshige Yoji (Summer Wars)
Mejor diseño de personajes: Sadamoto Yoshiyuki (Summer Wars)
Mejor seiyuu: Kamiya Hiroshi (Bakemonogatari)
Mejor música: Sagisu Shiro (Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance)

Nodame vuelve a Nintendo DS con nuevo juego

El manga de Tomoko Ninomiya se ha adaptado a diversos medios, desde anime y dorama a la gran pantalla, se ha creado todo tipo de merchandising, la música clásica se ha puesto de moda y ahora los más fans podrán completar su colección y llevarse a Chiaki y Nodame a todas partes… siempre que dispongan de una Nintendo DS.

En Nodame Cantabile Tanoshii ongaku no jikan desu es el título del nuevo videojuego donde podrás interpretar famosas piezas de música clásica adoptando la personalidad de Chiaki o Nodame. Dispone del “modo concierto”, con 30 piezas disponibles, y el modo “music salon” con 180 tema a la disposición del jugador. ¡Un divertido modo de demostrar tu talento!

Llegará a tiendas japonesas el día 18 de febrero de 2010. Por ahora ya está disponible su web oficial, donde podréis probar una demo en flash para aprender los controles que ofrecerá el juego.

Récord de pre-orders de Evangelion 2.22

El pasado 15 de febrero Amazon Japan anunció que había recibido 88.000 pre-orders para las ediciones en DVD y Blu-ray del segundo film de Neogénesis Evangelion 2.22 You (Can) Not Advance. Lo más impresionante es que esos pedidos solo se podían hacer desde el 8 de febrero, y ese mismo día ya se contabilizaron 40.000 reservas (pulverizando el récord anterior, el de la película Michael Jackson’s This Is It).

Selecta Visión es la editora en nuestro país de esta nueva versión cinematográfica del anime que revolucionó el sector en los años noventa, y que ha vuelto con más fuerza que nunca en este nuevo siglo.

Avance: "Final Fantasy XIII"

Te avanzamos lo que te aguarda en uno de los juegos más esperados del año.

Una de las sagas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos es sin duda Final Fantasy, la serie de la compañía japonesa Square Enix que en cada entrega nos lleva a un mundo de fantasía. Largo es el que camino de esta franquicia, que cuenta con numerosas entregas, algunas dentro de la serie numerada y otras en forma de spin offs. Aunque la calidad de la saga está presente desde sus orígenes, sin duda dio un gran salto con Final Fantasy VII, juego que supuso la llegada de la serie a Europa y que revolucionó el género desde el punto de vista técnico.

Desde entonces, cada serie ha tratado de poner cada vez el listón más alto en el apartado visual, y con la llegada de las consolas de nueva generación, muchos se preguntaban que mostraría Square Enix. Su respuesta ha sido Final Fantasy XIII, un título que ha salido hace poco en Japón y que recientemente pudimos ver en la presentación del juego que tuvo lugar en Madrid. Mucho se está hablando del juego y con nuestras primeras impresiones queremos verter un poco de luz sobre alguna de las dudas generadas.

La historia del juego nos pone en un mundo donde habitan dos planetas enfrentados, el Nido y Paals. El primero es el hogar de una avanzada civilización que vive con toda clase de comodidades protegida por sus dioses, los Fal’Cie. Para sus habitantes, el planeta Paals es el hogar de monstruos y cosas indeseables, por lo que cuando aparece un Fal’Cie de ese lugar, todo comienza a desmoronarse. La parte que jugamos pertenecía a un momento muy avanzado del juego, concretamente en el capítulo once, momento en el que nuestros personajes se trasladan a Paals y tenemos el mundo entero para poder descubrir. En ese momento el juego se desarrolla por misiones, dándonos bastante libertad a la hora de avanzar, ya que podremos elegir si seguir la historia o centrarnos en la historia.

Elige como comportarte

La partida comenzó con los personajes en mitad de una zona llena de monstruos que parecían ir a su ritmo. Primero se nos enseñó las posibilidades de los personajes, los cuales tendrán que elegir un rol. Cada uno de estos roles determina su comportamiento (fundamental para la inteligencia artificial del juego) así como las habilidades que podremos ir aprendiendo según subimos de nivel ese rol. Los roles disponibles para cada personaje son seis (tres principales y tres secundarios): castigador, que se centra en el daño físico, fulminador, en el daño mágico, protector, que tiene gran defensa y puede proteger al resto del grupo, obstructor, que entorpece a los enemigos, inspirador, que ayuda a los aliados y sanador, que se encarga de curar. Estos roles repercutirán en la forma de jugar de los personajes controlados por la máquina, y es que nosotros sólo manejaremos directamente a un personaje, no teniendo ningún tipo de control sobre el resto.

A la hora de aprender técnicas, cada personaje tendrá su propio árbol de habilidades que irá desbloqueando según consiga puntos de experiencia. En este juego los personajes en sí no tienen nivel, sino que este pertenece a los roles y las armas. De estas últimas hablaremos más adelante, pero de los roles podemos decir que según tengamos seleccionado uno y otro, nos situaremos en una parte diferente del árbol de habilidades y tendremos a nuestro alcance desbloquear unas u otras. El nivel máximo de los roles principales es 4, y el de los secundarios 3, por lo que parece que la evolución se centrará más en las habilidades a aprender que no en el aumento de fuerza y potencia de los personajes.

Las armas que manejemos en el juego también subirán de nivel si vamos a un taller y empleamos ciertos materiales. Según las mejoremos irán siendo más efectivas, además de ganar nuevas características, pero todas tendrán un nivel máximo del que no pondrán pasar. Una vez lo alcancemos, si usamos sobre el arma en cuestión un objeto concreto, podremos transformar el arma en otra y así llevarla de nuevo a nivel 1, de forma que podamos seguir subiéndola. Cada personaje tendrá su propia arma, y aunque podrá conseguir nuevas, siempre serán del mismo tipo, por lo que no serán intercambiables entre los distintos personajes. Para conseguir estos materiales, además de derrotar a enemigos, podremos ir de compras, algo que haremos desde los puntos de guardado, donde además de salvar la partida, podremos tener acceso a las tiendas.

Cuando combatimos, como hemos dicho antes, nosotros solo manejaremos a uno de los personajes, el líder, mientras que los otros dos son controlados por la máquina en función del rol que tengan (rol que se podrá cambiar en cualquier momento durante el combate). A la hora de combatir, tendremos una barra que representará nuestro turno y que se irá llenando según marquemos acciones a realizar. El tiempo dentro del turno que consumen cada acción o ataque varía, por lo que tendremos que combinarlas lo mejor que podamos para aprovechar el turno al máximo. Los ataques o acciones que hagamos seleccionarán de una vez, y luego veremos como el personaje las hace del tirón, produciendo escenas muy espectaculares. Lo único que no nos ha gustado es que en ningún momento, por lo que se nos explicó, podremos dar una orden directa a los otros personajes que nos acompañen, por lo que si el líder muere, la pelea habrá acabado (aunque si esto ocurre, el juego nos devolverá justo antes del momento en que entramos al combate).

Yo te invoco a ti

En uno de los combates que vimos, tuvimos la oportunidad de apreciar una de las invocaciones, en concreto Shiva. Con ella se nos explicó el funcionamiento de las mismas, ya que constan de dos fases: en la primera la invocación aparece y lucha a nuestro lado (de un modo muy efectivo) mientras se va llenando la barra de empatía. Cuando se llene esta barra, podremos entrar en el modo empatía, momento en el que la invocación hará su ataque especial, desapareciendo después de haber producido una gran cantidad de daño en el enemigo. Tendremos que decidir bien cuando entrar en modo empatía, ya que cuanto más tardemos (a partir del momento de que se llene la barra), menos efectivo será el ataque final de la invocación.

Desde el punto de vista gráfico, el juego luce muy bien. En la parte que vimos, los personajes se encontraban en una zona de campo abierto de gran tamaño, por lo que podían moverse libremente. Este escenario estaba plagado de todo tipo de criaturas, muchas de ellas similares a los dinosaurios, destacando un monstruo enorme que llenaba prácticamente toda la pantalla y que campaba a sus anchas. El escenario que vimos era bastante grande y la distancia de dibujado era bastante grande, por lo que el resultado es muy espectacular. La única pega que le vimos es que el mapa parecía bastante grande, por lo que avanzar por él puede resultar un poco tedioso hasta conseguir el famoso chocobo.

Los modelos de los personajes lucían muy bien, con un acabado muy alto. Sus movimientos eran muy suaves, algo que hace que los combates prometan ser muy espectaculares. Por otra parte, los enemigos que vimos tenían también una gran calidad y en algunos momentos incluso veremos a las criaturas seguir su vida normal, como dormir en manada o jugar entre ellos. En general el apartado gráfico nos gustó mucho, aunque habrá que ver como es el resto del juego, pues por lo que se nos dijo, hasta el capítulo 11 no se abre el mundo y por tanto, no sabemos si los escenarios estarán igual de trabajados.

Este Final Fantasy XIII nos ha dejado un poco divididos. Por una parte el planteamiento nos parece interesante y su acabado técnico es espectacular, pero creemos que por el camino se han simplificado demasiado ciertos aspectos, como el hecho de manejar a un solo personaje o un sistema de roles que no es tan complejo como nos gustaría. Aún así, no será hasta que lo probemos a fondo cuando podamos ver la profundidad del sistema de combate, pues si está bien planteado, puede ser muy interesante a pesar de las limitaciones. Por lo demás, y a falta de meternos de lleno en su argumento, nos parece que el juego tendrá un gran nivel y ofrecerá bastantes posibilidades, aunque sea cuando hayamos avanzado bastante en la historia.

Información sacada de Vandal

Avance: "Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas"

La serie rebobina hasta Las Arenas del Tiempo sin olvidar que estamos en la era de los gráficos.

Ubisoft Montreal ha dado un nuevo giro de timón a Prince of Persia para surcar mares ya conocidos, los de la trilogía las Arenas del Tiempo. Tras el experimento en cell-shading y protagonismo compartido con Elika de Prince of Persia 2008, el estudio ha rebobinado el tiempo en Las Arenas Olvidadas hasta situarlo entre Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero. Ahora podremos saber lo que sucede en los siete años que separaba la acción de esos dos capítulos.

Aunque el juego salga a la calle apenas una semana antes de que se estrene la película Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo protagonizada por Jake Gwyllenhaal, Ubisoft rechaza que se trate de un videojuego de la película, "somos la secuela de nuestro propio juego", dice Jan-Erik Sjøvall, director de animación de Ubisoft Montreal, quien añade que el único nexo es que el creador del juego, Jordan Mechner, ha sido contratado por el productor Jerry Bruckheimer como guionista de la película.

El estudio reconoce sin empachos la ecuación que ha utilizado en esta ocasión: el estilo gráfico de Assassin´s Creed y la jugabilidad y la ambientación espectacular de Las Arenas del Tiempo. El realismo impregna de vida los escenarios orientales, los palacios de inspiración arábiga, las grandes habitaciones llenas de puzles. Puede que jugar a Las Arenas Olvidadas nos retrotraiga al año 2004, con cortinas por las que deslizarte, puzles-trampa y cuchillas cortantes, pero la evolución tecnológica que se ha producido estos años se hace valer. Esto al menos en lo que respecta a las versiones de alta definición, ya que aún no se ha visto nada del desarrollo para Wii, que Ubisoft está preparando de forma independiente con guión propio.

Hasta 50 enemigos en pantalla con el mayor realismo gráfico

La historia empieza cuando el príncipe se dirige al reino de su hermano Malik, un mundo hermoso y luminoso. Como suele sucederle al protagonista de la serie, cuando todo parece ir según lo previsto las cosas se tuercen, y el reino es atacado. Malik ver cercana la derrota y, en una decisión desesperada, libera al Ejército de Arena pensando que podrá dominarlo, pero el resultado es que aliados y enemigos acaban convertidos en estatuas de arena.

Durante la demo, cuando el Príncipe entra en una gran sala le reciben las estatuas de los soldados que intentaban frenar el ataque: sus cuerpos de arenisca se apoyan en puertas por cuyos resquicios se filtra aún el polvo. Es espectacular y cinematográfica la misma llegada al castillo, con gigantescos proyectiles estrellándose contra las torres y puentes y numerosos enemigos enfrentándose a ambos lados de la puerta.

Casi siempre el Príncipe se enfrenta a más de diez enemigos a la vez. Afirman en Ubisoft Montreal que en pantalla verás hasta 50 enemigos. En la demo hemos visto cerca de 15. Esto ha supuesto un esfuerzo para el motor Envil, el que Ubisoft ha utilizado para los dos Assassin´s Creed, Prince of Persia 2008 y Shaun White Snowboarding, aunque cada uno de estos títulos lo ha adaptado a sus peculiaridades. Si en Assassin´s Creed se ha trabajado para poder renderizar los grandes escenario, en el caso de Las Arenas Olvidadas, han prescindido de ciertas ventajas, como los 60 fps, para potenciar las físicas ragdoll y las animaciones, de forma que, al colgar de una cornisa, sientes el peso del príncipe en sus movimientos y los enemigos caen de diferentes formas al derribarlos. Si logras dar una patada fuerte a uno, los que están detrás también se verán afectados.

La arena no es la única protagonista de la historia, el palacio de Malik está lleno de agua, que en la demo que Ubisoft Montreal muestra es un elemento básico para resolver los puzles gracias a los nuevos poderes del Príncipe, basados en los cuatro elementos (agua, tierra, fuego y aire).

Uno de ellos consiste en ralentizar el movimiento del agua de forma que parece que la solidifica, lo que le permite trepar por chorros, atravesar saltos de agua o utilizarlos para columpiarte y avanzar. Se trata de una combinación de puzles y habilidades en las que tiene bastante importancia el ritmo al que te muevas o solidifiques el agua; puede llegar a ser todo un reto.

Cuando estás rodeado de enemigos, algo que en la demo sucedió en varias ocasiones, utilizas el poder escudo o una de sus versiones más evolucionadas, aire o tornado, que pueden acabar con buena parte de tus rivales de una vez si lo utilizas bien.

Otro poder está más relacionado con el ataque. Al saltar, si hay un enemigo a cierta distancia, puedes activar el poder Dash, que lo lanza rápidamente hacia el oponente para derribarlo o acabar con él directamente. La combinación de poderes y acrobacias puede convertir las evoluciones del Príncipe en pantalla en una bella coreografía.

De hecho, la pantalla atrae la mirada de forma casi hipnótica en algunos movimientos, y para saber en qué momento puedes lanzar el ataque que te lanza debes observar la postura del Príncipe. En pantalla únicamente ves la información sobre la capacidad de rebobinados y hablidades que tienes.

Si los jugadores quieren morir, morirán… pero no siempre

"Hay gente que quiere morir, lo hemos aprendido", dice Sjøvall para justificar la vuelta del rebobinado del tiempo cuando mueres. Ubisoft ha asumido las quejas porque no se muriera nunca en PoP 2008. Pero ahora el rebobinado tiene algunas limitaciones, y si se te acaba tendrás que volverá a uno de los puntos de control. De hecho, el rebobinado va saltando por tramos.

El combate tiene los habituales combos y fusiona los ataques con las acrobacias. En contrapartida, este Príncipe no tiene bloqueo; es otro elemento de PoP 2008 que desaparece, junto con los QTE.

Sjøvall afirma que los enemigos no se estarán quietos esperando a que acabes con uno para que te ataque el siguiente: "Nos dimos cuenta de que el ritmo en las Arenas del Tiempo era lento", apunta, de forma que ahora te obligarán a moverte incesantemente esquivando y combinando las acrobacias con el ataque directo y las habilidades. Para hacerlo más espectacular y que no estés en desventaja cada vez que te ves rodeado por los enemigos, puedes atacar en cualquier dirección.

En los momentos finales de la demo volvemos a ver a varios enemigos en acción, aunque esta vez son simples secuaces de un jefe final cuya cabeza ostenta un espectacular casco con arabescos que se lanza a la carga contra ti o te asesta un zarpazo.

Ubisoft ha rescatado los mejores elementos de las Arenas del Tiempo, volviendo la mirada a la trilogía en la que el Príncipe de Persia alcanzó su máximo esplendor, para sacarle brillo a una jugabilidad que nunca cayó en desuso y fundirla con la potencia gráfica que constituye uno de los puntos fuertes de los ordenadores y de 360 y PS3.

Prince of Persia: las Arenas Olvidadas, saldrá para PSP, DS, Wii, PS3, Xbox 360 y PC, en mayo de 2010.

Información sacada de: Vandal

El Corte Inglés ya no vende juegos de Ubisoft

Noticia más que sorprendente. Nuestro seguidor y forero IronSnake nos avisaba ayer de que El Corte Inglés, uno de los centros comerciales más potentes en ventas, por no decir el que más dinero mueve en nuestro país, ha decidido de forma directa dejar de vender cualquier juego que sea de nuestra querida Ubisoft.

Según parece desde finales del pasado año es imposible el poder comprar cualquier videojuego de Ubisoft en un centro comercial de El Corte Inglés, Hipercor u Opencor. Por si fuera poco parece que también la web online pasa de la compañía francesa. Bien es cierto que Ubisoft había tenido perdidas y eso obviamente lo han notado los comercios.

Seguramente uno de los motivos es la saturación del mercado casual. Inundar estanterías con decenas de juegos de sagas como “Imagina ser” “AnimaleZ” tiene un precio. Un precio para el comerciante, ya que es obvio que todos esos juegos no venderían y eso le supone perdidas. Querer ser el primer en ahogar un mercado (casual) tiene sus consecuencias, y ahora se lo están encontrando de cara, algo que hemos dicho muchisimas veces.

Fuente: Meristation

Trailer de Trackmania Wii

Nos llega el trailer oficial de Trackmania para Wii, juego que debería salir dentro de no mucho tiempo, ya que estaba fechado para el primer trimestre en Europa, y parece que la cosa no se demorará mucho más.

Como ya dijimos en su día, parece que por fin tendremos un juego de velocidad en condiciones, hemos tardado pero podemos decir que este si parece que merece la pena, y por el momento tiene muy buena pinta. Hay que recordar que el juego tendrá online, cuatro jugadores en modo multijugador, control parecido al de Mario Kart y compatible con el mando de GameCube. También se dijo que tendría carreras diurnas y nocturnas, editor de niveles y compartir nuestros niveles creados a través de internet entre otras cosas.


Son másl rodeos, es una pasada.

Carátula, imágenes y trailer de Dragon Ball 2 Origins para Nintendo DS

Namco Bandai nos envía nuevas imágenes de Dragon Ball 2 Origins para Nintendo DS, además de la carátula PAL y un trailer en español. El juego en USA llegará bajo el nombre de Dragon Ball DS 2: Assault! Red Ribbon Army, mientras que aquí como podéis ver se mantendrá el nombre de la saga origins.

Este nuevo Dragon Ball Origins 2 abarcará toda la saga completa del ejercito Red Ribbon, así que veremos si en esta ocasión hace su aparición Arale y compañía al igual que la serie. Además gráficamente sigue el estilo y se ve realmente bien. Su lanzamiento en Europa está previsto para el próximo verano.

 
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