jueves, 13 de diciembre de 2012

Sega demanda a Level-5 por Inazuma Eleven

Hace poco que Sega ha iniciado, en Japón, un proceso de demandas contra la desarrolladora Level-5 por una supuesta infracción de patentes. Dichas patentes, por las que Sega ha comenzado su pelea judicial, parece que hacen referencia al uso del dedo o del stylus en una pantalla táctil para mover a los personajes de un juego, técnica que utiliza desde sus inicios la famosa saga Inazuma Eleven, creada por Level-5, y por lo que Sega pide una indemnización de 11 millones de dólares.

Resulta un poco absurdo, sin embargo, que Sega denuncie a otra desarrolladora por hacer un uso esperable de un dispositivo que pertenece a una tercera compañía, ya que cualquiera que comprase la consola Nintendo DS esperaría que muchos de sus títulos permitiesen manejar a los personajes de dicha forma, cosa que sucede en muchos juegos aparecidos en dicha portátil.

Todavía es pronto para saber como terminará esto, pero muy extraño resultaría que Sega lograse ganar una pelea como esta, y da que pensar que haya comenzado este proceso cuando la saga Inazuma Eleven lleva ya más de cuatro años en el mercado, obteniendo un elevado número de ventas con cada nuevo título que saca (aunque puede deberse a eso, precisamente).

Novedades Ivrea - Diciembre 2012

- 'Puella Magi Madoka Magica' #2 (de 3)  (concepto de Magica Quartet y realización de Hanokage).
- 'Elfen Lied' #9 (de 12) de Lynn Okamoto.
'Mirai Nikki' #7 (de 12) de Sakae Esuno.
- 'Hakaiju' #5 (de 7 y abierta) de Shingo Honda.
- 'Strobe Edge' #5 (de 10) de Io Sakisaka.
'Love Music' #2 (de 5) de Aya Oda.
- 'Ikkiousen' #20 (de 20 y abierta) de Yuji Shiozaki.
- 'Slam Dunk' Kanzenban #11 (de 24) de Takehiko Inoue.
'Haruhi Suzumiya' #13 (de 16 y abierta) de Nagaru Tanigawa y Noizi Ito.

Tráiler de Dragon Ball Z: Battle of Gods

Ya está disponible un nuevo vídeo promocional de la película Dragon Ball Z: Battle of Gods (DBZ: Kami to Kami) y a una mejor calidad que el anterior vídeo, podéis verlo a continuación.



Además, ya se conoce que el tema principal de la película será el mítico “Cha-La Head-Cha-La”, opening de la serie de Dragon Ball Z original de Hironobu Kageyama, pero interpretado por la banda de J-Pop Flow, quienes ya han interpretado temas para series como Naruto, Code Geass, Eureka Seven, Beelzebub o Heroman.

La historia tiene lugar pocos años después de la feroz batalla contra Majin Buu. Birusu, el Dios de la Destrucción encargado de mantener el equilibrio del universo, despierta tras un largo sueño. Al despertar se interesa por los rumores que dicen que un Saiyan derrotó a Freezer y se decide a ir en busca del guerrero que logró tal hazaña, Goku. El Rey Kai aconseja a Goku que evite enfrentarse contra Birusu, pero Goku, tras varios años de paz, al saber que un nuevo rival ha aparecido decide pelear. Desafortunadamente, Birusu posee un poder abrumador y Goku es derrotado. Birusu se marcha tras el enfrentamiento y se despide con una pregunta “¿hay alguien más en la Tierra que merezca ser destruido?” ¡¿Podrán Goku y sus amigos ser capaces de detener al Dios de la Destrucción?!
Akira Toriyama está plenamente implicado en la nueva película de Dragon Ball Z, producida por Toei, dirigida por Masahiro Hosoda y con guión de Yûsuke Watanabe. Su estreno en cines japoneses está previsto para el próximo 30 de marzo de 2013.

Psycho-Pass, la nueva sensación en el sector femenino

No podía ser de otra forma, los atractivos diseños de Akira Amano (Katekyo hitman Reborn) han catapultado esta nueva serie de anime del estudio I.G (Ghost in the Shell, xxxHolic, The End of Evangelion, Blood: the Last Vampire entre muchas otras) a lo más popular entre el fandom japonés.

Al igual que ocurrió en 2011 con Tiger and Bunny (Sunrise) con los diseños de Masakazu Katsura, cuya multitud de productos derivados inundó el mercado japonés, la serie revelación de este 2012 podría ser sin duda Psycho- Pass. Y es que no hay nada como un mangaka famoso al frente del diseño de personajes para asegurar el tiro, y más, cuando los personajes están de buen ver.

Psycho-Pass (サ イコパス) sitúa su historia en un futuro cercano, en el cual cualquier actividad mental de una persona puede ser medida y por lo tanto controlada. Ese control sobre la mente lo ejerce un dispositivo llamado psyco-pass; si se detecta que una persona está predispuesta a cometer crímenes entran en acción los "ejecutores" (criminales potenciales) vigilados por los "inspectores" (fuerza policial), ambos grupos trabajan juntos contra el crimen y disponen de armas muy sofisticadas para usar contra aquellos cuyo psycho-pass lo determine. Los protagonistas Shinya Kogami (ejecutor) y Akane Tsunemori (inspectora) tendrán que desempeñar su labor y lidiar con los pasados turbulentos propios, de compañeros y de enemigos.

La serie de anime, que comenzó a emitirse el pasado 11 de octubre en Fuji TV ha alcanzado tal popularidad, que tras unas semanas de emisión, ya tenemos manga en la Jump Square desde noviembre, dibujado por el debutante Hikaru Miyoshi. Este manga, se centra en el personaje de la inspectora Akane Tsunemori.

Por supuesto, el indicativo de que esta serie triunfa entre el público femenino es la cantidad de doujinshi que han aparecido en este breve lapso de tiempo. El vacío que dejó Tiger and Bunny ha encontrado repuesto muy pronto, y como podemos comprobar, ambos fenómenos se han dado de manera casi calcada. Curioso, ¿verdad?

Iremos siguiendo la pista al último pelotazo de este 2012!

[Review] Dishonored: la venganza se sirve con sigilo

Bethesada da en el clavo mezclando sigilo, acción y un diseño artístico y de niveles absolutamente genial para crear uno de los juegos del año.

En esta generación hemos visto como ciertos géneros se han refinado, como los shooters, pero "sorpresas" han llegado más bien pocas. Aunque si varios talentos se alían en una misma compañía, algo grande puede surgir. Y eso es algo que ha pasado en Arkane Studios, donde han coincidido responsables de Bioshock 2, Deux Ex o Half-Life 2, y que con su cuarto juego han rozado la excelencia... Pero vamos por partes. La historia se desarrolla en la ciudad de Dunwall, una especie de Londres de finales del XIX con un toque steam-punk, asolada por una plaga de ratas. Nuestro protagonista, Corvo, es el Lord Protector (guardaespaldas) de la emperatriz Jassamine, que es asesinada delante nuestro. El muerto, como era de esperar, nos cae a nosotros, así que tenemos que demostrar nuestra inocencia y dar con los culpables.

Corvo cuanta con armas letales para ir a saco: nuestra espada, virotes incendiarios, un revólver, granadas o una especie de minas de proximidad, llamadas espirales cortantes.
No es uno de esos juegos de sigilo donde los combates resultan infumables. Cmo shooter, al margen del sigilo, también cumple.
Pero si queremos pasar desapercibidos, podemos usar armas no letales que dejan dormidos a nuestros enemigos, como los virotes analgésicos o nuestras propias manos, por ejemplo.

Y, además, gracias al Forastero, un misterioro personaje, nos hacemos con incríbles poderes que nos convierten en una sombra a la que nadie puede detener. En total disponemos de 6: Ráfaga, un viento que rompe puertas y lanza a los enemigos por los aires; Ataque Voraz, que invoca un grupo de ratas; Ralentí, que detiene el tiempo; Posesión, para poseer animales y personas; Guiño, que nos teletransporta en pequeñas distancias y Visión Tenebrosa, para ver a través de las paredes. 
La Visión Tenebrosa nos muestra a los enemigos y objetos cercanos a través de las paredes, incluso su campo de visión.
Mezclar las distintas habilidades es la auténtica salsa de Dishonored. Por ejemplo, vemos a un enemigo a través de una pared, escalamos a un tejado usando guiño, paramos el tiempo para que no nos pille, le asesinamos por la espada e invocamos un grupo de ratas para que devoren el cadáver y otros guardas no se alerten. Es sólo un ejemplo pero hay decenas de combinaciones posibles y podremos ponerlas en práctica en las misiones que nos encargue el grupo de conspiradores leales a la emperatriz, un grupo que actúa a modo de resistencia contra el nuevo gobernante Dunwall, el Lord Regente. Esta resistencia además nos ayuda mejorando nuestro arsenal (gracias a Pietro, el científico del grupo) y en su guarida podemos descansar.
La ciuda de Dunwall. El diseño de niveles es de lo mejor que se ha visto en años. Todo está ahí por alguna razón, no por decorar.
Muchos juegos prometen una enorme libertad, exploración libre y demás, pero sólo unos pocos elegidos son capaces de ofrecer libertad jugable. El Dishonored no podemos elegir el orden las misiones, ni jugamos en  una ciudad abierta, pero sí que podemos escoger cómo llegar a nuestro objetivo y cómo acabar con él. Incluso podemos acabar el juego sin matar a un solo personaje, algo nada fácil de conseguir (es uno de los trofeos). De hecho, al terminar cada misión nos evalúan el nivel de caos que hemos provocado, despertando alarmas y asesinando a gente, lo que determina qué final de los 3 disponibles veremos al terminar el juego y el número de afligidos y de ratas que deambulan por la ciudad.

Podemos asesinar a nuestro objetivo sin más o currárnoslo un poco y realizar tareas secundarias para que l "pobre diablo" siga vivito y coleando pero apartado del "mundanal ruido" como esclavo en una mina, en manos de un admirador chiflado que promete "cuitarle" y muchas más, que no os quiero adelantar.
La acción siempre es explícita: si hay que mostrar un cuello cortado o una cabeza reventada, no se oculta.
Más importante que esta libertad para acabar las misiones es el diseño de la ciudad de Dunwall, un elemento tan crucial para el juego como lo fue Ciudad 17 para Half-Life 2.

Nuestro objetivo siempre está señalado, aunque la gracias está en cómo llegamos hasta él. Por ejemplo, para colarnos en el burdel Golden Cat, donde nos espera otro infeliz, podemos derribar la puerta usando ráfaga, poseer a un pez y entrar por los deasgües del baño, convertirnos en rata y entrar por la alcantarilla... El abanico de posibilidades es realmente grande y siempre descubrirás nuevos caminos y opciones al rejugar una misión.

Tampoco podemos olvidar las habilidades de Corvo, como Asesino de la Sombra, que convierte a nuestros enemigos en cenizas (con lo que no hay cadáver que pueda ser descubierto) o Sanguinario, que nos sirve para entrar en uan especie de modo furia en el que podemos acabar con varios contrincantes a la vez. Todas, y también los mencionados poderes, se pueden mejorar usando las runas repartidas por los escenarios, pero eso no es todo. También hay 40 talismanes de hueso, que nos otorgan mejoras como sufrir menos daño de las ratas, hacer menos ruido al correr... Aunque solo podemos tener activadas 6 de ellas.
El diseño artítstico recuerda a juegos como Bioshock, aunque tiene su propia personalidad que lo hace único.
Ante semejante muestra de poderío, lo lógico sería pensar que Corvo es casi invencible y que el juego es facilón, ¿no? Pues no, ya que el coste de maná y la duración de cada poder está muy bien equilibrado, lo que evita que podamos avanzar de posesión en posesión hasta nuestro objetivo, por ejemplo. Además, nuestro héroe no es más resistente que sus enemigos, por lo que una pelea contra más de 2 guardas puede ser nuestro fin.

Dishonored es un juegazo. Después de terminar sus 9 misiones en unas 12 horas de juego (que pueden las 20 si lo hacemos con sigilo y recogiendo todos los recretos y coleccionales) nos quedamos con ganas de más, de mucho más. 

Técnicamente es "normalito", aunque tiene un diseño artístico y de niveles que me tiene enamorado. La banda sonora acompaña a la perfección y el sensacional doblaje al castellano termina de redondear la experiencia.
Los Afligidos o infectados por la peste se comportan de manera agresiva y tratan de contagiarnos la enfermedad a toda costa.
Una vez entrar en la ciudad de Dunwall lo haces con todas las consecuencias, la inmersión en su universo es total y ya no querrás jugar a nada que no esté tan bien diseñado. 

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Espectacular e intenso video de Tomb Raider (VGA 2012)


Vídeo de BioShock Infinite presentado durante los VGA 2012


Trailer de Gears of War Judgment exhibido en la VGA 2012


Trailer The Last of Us y fecha de lanzamiento


Naughty Dog apoya el multijugador de The Last of Us con su primer DLC

Naughty Dog ya ha abierto el periodo de reservas de su próximo título, una vez confirmada su fecha de lanzamiento. Gracias a ello, podemos intuir que el apartado online no tendrá un papel meramente secundario a lo largo del juego, dado que uno de los incentivos viene a ampliar su contenido. ¿Qué nos traerá The Last of Us en su multijugador?

Cierto es que a primera vista parece no encajar un apartado online en el espíritu con el que nos han presentado el título. Y menos aún cuando la compañía nos anunció que su multijugador no contaría con un modo cooperativo, que se antojaba más adecuado para la narrativa  planteada. Tanto que incluso muchos tenían serias dudas sobre si finalmente la desarrolladora iba a incluir partidas en línea en el título.

Ahora, por si faltaba alguna duda, Naughty Dog ha demostrado que se volcarán en dicho modo, a raíz de la publicación de los primeros incentivos que llegarán con la reserva del título, que ya está disponible. Y entre ellos, varios contenidos dirigidos a ese multijugador.

Vendrán dos packs diferentes. El primero de ellos, Sight and Sounds, que traerá consigo dos avatares para el perfil de PlayStation Network y la banda sonora del juego, que hasta ahora se ha mostrado espectacular.

El segundo de esos paquetes, Survival pack, es quizá el más atractivo, pues es el que incluye el contenido para ampliar el modo online a través de un plus en la experiencia, así como dinero para el juego (lo que nos indica la presencia de un mercado de armas para llevar durante las partidas), mejoras en la capacidad de ataques cuerpo a cuerpo, varios objetos personalizables, sin concretar cuáles, y dos nuevas apariencias para los protagonistas del juego (Joel y Ellie).

El gran misterio que rodea a este apartado es cómo serán capaces de plasmar la esencia de la supervivencia individual de la campaña con el sector multitudinario de una partida multijugador. Estaremos atentos a cualquier novedad al respecto de este magnífico The Last of Us, cuyo estreno se espera para el 7 de mayo, en exclusiva para PlayStation 3.

Assassin’s Creed IV podría situarse en Latinoamérica

La gran franquicia de Ubisoft podría haber confirmado ya la ubicación elegida para su próxima entrega, y parece que no quieren salir del territorio americano, concretamente Sudamérica. Así que el nuevo Assassin’s Creed para 2013 comienza ya a tomar forma.

La especulación en torno a la nueva localización que nos traerá Ubisoft para su saga más famosa ya está aquí. La tradición era la de barajar los posibles escenarios, pero este año lo tienen muy claro.

Tras su paso por Estados Unidos, la compañía no abandonará el continente americano para la entrega prevista para 2013, si bien, en esta ocasión parece encaminada a adentrarse en territorio latinoamericano.

Y más concretamente Brasil, según apuntan varios portales a partir de las declaraciones realizadas por Bertrand Chaverot, director manager de la filial de la compañía en el país, a raíz de las disculpas que se ha visto obligada a pedir la compañía por las quejas de los usuarios brasileños, ante la visión decadente que dan del país y, sobre todo, por el acento portugués de sus habitantes.

En ellas, además, Chaverot aseguraba que la acción del posiblemente Assassin’s Creed IV se desarrolle en ese país latinoamericano, ya que está manejando “varias ideas sobre cómo construir un argumento en un determinado momento histórico de Brasil y que encaje perfectamente en la trama entre Templarios y Asesinos”.

Eso sí, no ha querido aclarar si será la parte principal de su historia, o bien como un capítulo más dentro de un viaje por otros territorios americanos, como sucede en la última entrega. Ni siquiera ha aclarado si este nuevo juego perteneciente a la saga principal o se trataría de algún nuevo spin-off.

Sea como sea, lo cierto es que Ubisoft parece dispuesta a seguir profundizando en la aventura latinoamericana de los Asesinos. 
¿En qué contexto histórico se situaría? ¿En la invasión castellano-portuguesa del continente? ¿En las civilizaciones pre-colombinas? ¿En las diferentes revoluciones contra el imperio español y portugués? ¿Dejará George Washington el protagonismo histórico a Simón Bolívar? 
Dejad vuestras opniones.

Lo que parece claro es que el nuevo Assassin’s Creed no abandonará el territorio americano, y nos narrará algo más de la historia de Latinoamérica. ¿Qué os parece?

[Review] New Little King's Story: ser un rey desterrado puede ser divertido

Si piensas que ser un monarca en el exilio, reconquistar tu reino y hacer felices a tus súbditos es difícil y aburrido, es porque no has probado esta aventura.

Los "fieles" a PlayStation no pudimos distrutar del original juego de Wii, Little King's Story, que combinaba acción, rol, estrategia y simulador social con un manejo sencillo, pero no por ello exento de opciones: construir, explorar, luchar... Elementos que se mantienen y se amplían en esta versión para PS Vita en la que volvemos a convertirnos en el joven rey Corobo que, trar ser expulsado de su castillo por los demonios Oniis, quiere recuperar su reino.

Nosotros manejamos al rey, que siempre está rodeado de una guardia real que podemos elegir y que va creciendo hasta un máximo de 30 soldados.

La idea es tan sencilla como ir ampliando neustros dominios, explorando los alrededores, venciendo a los demonios, buscando tesoros y construyendo edificios y talleres donde especializar a nuestros súbditos en tareas como soldado, cazador o leñador.

Lo ideal es que el grupo que nos acampaña reúna a miembros de los distintos talleres, para que, por ejemplo, los leñadores pueden abrirnos paso o los cazadores ataquen a los enemigos.

También podemos casar a los súbditos, crear ítems con alquimia, recaudar impuestos, atender a misiones opcionales, y siempre tendremos varias cosas para hacer y todas se ejecutan con un control muy sencillo. La base está en que reclutamos a los civiles con "circulo", y con "cuadrado" los "lanzamos" hacia el objetivo: si es una casa recaudará dinero; si es un enemigo le golpeará o si es un madero lo cortaŕa. Y desde nuestro trono gestionamos lo demás: la personalización de las unidades, la construcción de edificios... 

Este desarrollo se repite en todas las zonas, por lo que tras varias horas puede resultar repetitivo. Aunque es tan variado y tiene tantas cosas por hacer que es capaz de enganchar a lo grande.

Lástima que técnicamente tenga fallos, como abundantes "petardeos" al entrar en zonas pobladas, popping y un extraño filtro que a veces hace que todo se vea demasiado "pálido", pese al colorista diseño de personajes y entornos.

Por último, el juego llega con los textos en castellano, pero que se podía hacer cuidado un poco más, tanto por las faltas, como por el tamaño de la letra, que en los diálogos y ciertos menús resulta muy, muy pequeña.

Si disculpas todo esto, descubrirás un juego capaz de enganchar, con mucho para hacer y que fácilmente te puede tener picado durante más de 15-20 horas para la trama (mucho má si lo quieres hacer todo).

[Review] Silent Hill Book of Memories: una pesadilla ¿es broma, no?

La saga de terror por excelencia cambia de rumbo en su debut en Vita, pese a demostrar con las dos entregas de PSP que el miedo portátil era posible.

Como Resident Evil 6, Silent Hill ook of Memories deja a un lado sus mecánicas habituales de Survival y aventura que tanto la ha caracterizado, para adentrarse en otro género totalmente distinto: el "dungeos crawler".

Estos juegos básicamente ofrecen rol de acción, en los que combatimos al estilo beat'em up mientras exploramos mazmorras, combatiendo a criaturas y subimos de nivel. Y eso es lo que ofrece Book of Memories (junto con algunas ideas propias), todo desde una perspectiva isométrica, con modo cooperativo para hasta 4 jugadores... y ni un 1 % de terror propio de la saga.

La aventura comienza con nuestro héroe, al que elegimos entre varios estereotipos universitarios, recibiendo un misteriore libro que recopila todos sus recuerdos. Tras reescribir uno de llos y dormirse, entra en una especie de mazmorra de típica ambientación SH. 

En ella, y las 19 restantes de la historia, nos espera más o menos lo mismo: una sucesión de salas con enemigos, interconectadas por pasillos en los que apenas pasa nada. Para abandonar la mazmorra debemos recoger piezas de puzzle, lo que nos obliga a cumplir un desafío concreto en algunas salas (como derrotar a todos los enemigos sin que neustra salud baje del 80%). Después sólo nos queda encontrar la sala donde está el puzzle y colocar las piezas.

Algunas mazmorrar tienen salas especiales en las que somos testigos de un suceso y podemos actuar de varias formas (consolar a un niña, asustarla más o no hacer nada), que afectan a los 6 posibles finales.

Los combates son la salsa del juego y nos permiten realizar ataques con la mano izquierda o la derecha. Así, podemos equipar un cuchillo en una mano y una pistola en otra.

Además, existen armas de dos manos, armas mágicas, combos que nos premian con daño extra... Y no falta la mejora de personajes (asignamos puntos a la vitalidad, la fuerza,...), ni los artefactos que podemos equipar, ni la tienda donde comprar armas o ítems.

Añade más de 50 criaturas distintas (muchas clásicas), 34 armas, más de 50 artefactos, coleccionables o un modo libre que genera infinitas mazmorras y el resultado es un título que, en cuanto a contenido y duración, ofrece mucho.

Y si además juegas online o con amigos, resulta divertido (chat de voz incluido), aunque tiene fallitos.Todo ello con una correcta puesta en escena que, sin deslumbrar, muestra unos modelos detallados y entornos que recuerdan a la saga.

El broche lo pone un correcto doblaje al castellano, unas melodías que son lo más fiel a Silent Hill y efectos reciclados de la saga.

Eso sí, si lo que buscas es un Silent Hill, olvídalo. Aquí no hay una historia que enganche, sustos, terror psicológico... De hecho, en ocasiones se han usado elementos de la saga totalemente fuera de lugar.

Si lo que buscar es un juego de rol de acción y con cooperativo, lo disfrutarás.

martes, 11 de diciembre de 2012

[Review] Assassin's Creed 3 Liberation: la hija mestiza de la Revolución Americana

Una asesina ha tomado prestada nuestro PS Vita, y por raro que parezco, estamos encantados de dejar que se oculte en ella y lleverla de paseo.

Ubisoft se toma PS Vita muy en serio, trayéndonos una entrega exclusiva y adapatado a las peculiaridades de la portátil, de su saga más exitosa: Assassin's Creed.

Nueva Orleans, 1765, la ciudad vive un momento de cambios. Mientras algunas colonias luchan por su independencia del Imperio británico, en Luisiana se lucha contra franceses y españoles, que están esclivizando a los nativos. Nuestra protagonista, Aveline de Grandpré conoce el problema de cerca. Hija de un mercades francés y una africana, lleva muy dentro la lucha por acabar con la esclavitud de su pueblo. 

Empezamos en Nueva Orleans, pero pronto visitamos las otras dos localizaciones principales, el pantano, donde viven tribus nativas y Chichén Itzá, en México. Los acontecimeintos discurren en paralelo a los de ACIII, e incluso los caminos de Connor y Aveline se cruzan, aunque no os vamos de destripar cómo.

Los atuendos son la mayor novedad de esta entrega, con los que no sólo cambiamos el aspecto de Aveline, sino también sus habilidades 

El atuendo de asesina, al estilo de Ezio, Connor y Alistair, nos permite equipar más tipos de arma que ninguna. El traje de dama (somo de buena familia) sirve para seducir a algunos guardias y para sobornar a otros y que nos dejen entrar en lugares vigilados. La parte mala es que es algo incómodo, ya que Aveline no puede trepar cuando lo lleva puesto. La indumentaria de esclava nos permite trepar, provocar revueltas o mezclarnos entre el resto de esclavos portando cajas o serrando madera, por ejemplo, aunque llevamos menos armas y somos más débiles. 

Cada identidad tiene su barra de notoriedad, que reducirmos arrancando carteles, matando a testigos... Lo mejor es cuando nos obligan a combinar las 3 prendas para completar una misión. Para hacerlo posible tendremos que dejarnos el dinero en rehabilitar vestuarios por toda la ciudad, para no tener que volver muy lejos.

Como buena asesina, nuestra heroína puede escalar, saltar o nadar, incluidas las habilidades "monescas" para trepar por árboles y saltar de rama en rama como Connor. 

Tampoco faltan las hojas ocultas o las bombas de humo, aunque hay novedades. La pistores resulta perfecta a larga distancia, como la cerbatana, con la que podemos envenenar a los enemigos. El látigo sirve para balancearnos y agarrar a los enemigos acercándolos a nuestra posición. 

Lo mejor de los combates son los contraataques y la cadena de asesinatos, en la que se pausa la acción y podemos señalar en la pantañña táctil a varios objetivos para realizar un ataque múltiple.

Las posibilidades de Vita están muy aprovechadas. Podemos abrir cartas, usar los menús, robar, controlar una canoa o un carromato usando ambas táctiles, apuntamos con la cámara a una luz potente para revelar un mensaje oculto o usamos el giroscopio para resolver un puzzle. También hay un minijuego en el que podemos comprar barcos y provisiones (como tabaco, café,...) en distintos puertos para luego venderlos a un precio mayor en otros. Nuestro barco puede ser dañado por piratas o tormentas en sus viajes, aunque desgraciadamente no vemos nada de lo que ocurre.

Técnicamente es espectacular, con un mapeado gigantesco y animaciones fluidas, aunque los escenarios están algo vacío y se ralentiza. Nueva Orleans no es Jerusalén, Roma ni Boston, y tampoco nos cruzamos con personajes como George Washintong o benjamin Franklin. 

La ausencia de batallas naveles es lógica por cuestinoes técnicas, no tanto la caza, y el multijugador da mucho que desear al más puro estilo estrategia. Por lo demás, ACIII: Liberation  es un gran juego, que exprime las posibilidades de Vita y que ofrece un desarrollo muy divertido, un competo multijugardor por wi-fi para 4 jugadores y una historia muy interesante y llega de sorpresas y giros argumentales que os mantendrá enganchados.
 
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